TECNOLOGIE INTERATTIVE PER APPRENDERE
di Arcisio Brunetti
"Non sappiamo ancora fino a che punto questi giochi avranno successo, ma li sottoporremo ad un attento collaudo. Essi offrono infatti un ottimo mezzo per mettere i bambini in condizione di partecipare attivamente al processo di apprendimento, come giocatori invece che spettatori." (J.S. Bruner, Verso una teoria dell’istruzione, Armando,Roma). |
Nel processo di apprendimento, secondo il modello "costruttivista", riveste particolare importanza il modo in cui il bambino apprende: c’è apprendimento quando il bambino partecipa attivamente alla costruzione della propria conoscenza, quando questa è il risultato di un’esperienza. Bruner considera l’apprendimento un processo attivo, durante il quale colui che apprende deduce principi e regole e li verifica.
Il ruolo dell’insegnante, quindi, è quello di predisporre "ambienti di apprendimento", ossia delle attività in grado di motivare e stimolare adeguatamente il bambino e di metterlo nella condizione di apprendere da solo, nel tentativo di ricercare soluzioni a situazioni problematiche che egli "sente".
Per quanto riguarda l’insegnamento della matematica, le condizioni di apprendimento più efficaci sono quelle che si hanno quando il bambino deve risolvere "un problema". La "soluzione di problemi" è l’obiettivo fondamentale della matematica. Attraverso il problema il bambino esegue tentativi, ricerca nuove strategie innestandole sulle conoscenze già possedute, in altre parole "costruisce le sue conoscenze".
Fra le varie attività problematiche che si possono proporre ai bambini, i giochi e le simulazioni al computer offrono numerosi vantaggi, rendendo l’insegnamento più efficace, più personalizzato, più fruttuoso.
In primo luogo permettono di catturare l’attenzione del bambino che, per sua naturale predisposizione, partecipa volontariamente e attivamente al gioco.
Le simulazioni, in particolare, consentono di fare tentativi in modo sistematico e di ragionare sull’esito dei tentativi fatti. Permettono di identificare l’errore nel momento che si verifica e di correggerlo. Il computer è un insegnante paziente che lascia lavorare il bambino sui propri ritmi di apprendimento aspettando che egli sia in grado di trovare la soluzione giusta.
Naturalmente, molto dipende dal software utilizzato. In commercio sono presenti prodotti di ottima qualità e didatticamente validi, ma negli ultimi anni sempre più insegnanti si dedicano allo sviluppo di programmi multimediali da utilizzare nelle loro attività didattiche. Questi software "fatti in casa" spesso non hanno un’interfaccia grafica accattivante ma, per certi aspetti, sono migliori, in quanto essi sono stati pensati e realizzati per i "propri" alunni, progettati per obiettivi personalizzati, chiari, precisi, con esercitazioni mirate, con un livello di difficoltà aderente alla preparazione della propria classe.
Non di secondaria importanza il fatto che "l’insegnante progettista", nell’utilizzare il suo prodotto con la classe, può valutarne direttamente l’efficacia, verificarne la validità e può, di conseguenza, modificarlo, migliorarlo e apportare gli aggiustamenti necessari.
Questi applicativi non sono prodotti statici, ma in continua evoluzione, che si arricchiscono col passare degli anni.
Quando ho realizzato "Abaco", l’ho progettato pensando ad alcuni alunni portatori di handicap delle mie classi (insegno nella scuola media) che presentavano notevoli ritardi nella comprensione del sistema di numerazione decimale. Le continue lezioni ed esercitazioni erano diventate sterili e poco interessanti. L’utilizzo del computer mutò una situazione didattica diventata noiosa in una specie di gioco, favorendo la motivazione, la curiosità, il desiderio di esplorare.
Ovviamente questo software presentava dei limiti (ad esempio non permetteva di rappresentare numeri superiori a 999), ma era finalizzato al raggiungimento di obiettivi specifici per quei determinati alunni (attualmente è in preparazione una nuova versione che permette di rappresentare anche le migliaia).
Lo stesso dicasi per la "Bilancia Matematica", che mi fu proposta dall’ispettore Umberto Tenuta. Essa costituisce un valido strumento per l’apprendimento delle quattro operazioni, della Tavola Pitagorica nonché delle equazioni.
In questi software l’immagine prevale sul linguaggio scritto e permette al fanciullo di compiere operazioni logiche attraverso rappresentazioni iconiche. Il bambino può fare tentativi in modo sistematico e ragionare sul loro esito senza avere di fronte un insegnante che aspetta impaziente una risposta. Può rendersi immediatamente conto della validità del suo ragionamento: "… i bracci della bilancia o sono in equilibrio oppure no. Non c’è alcun insegnante che si interponga tra il discente e il materiale didattico." (Bruner)
Con questi tipi di programmi per elaboratore il bambino può trasferire le sue conoscenze in una situazione nuova, in un contesto diverso e piacevole.
La BM, infine, ha una particolarità che considero importante. Utilizzando applicativi commerciali anche buoni, l’insegnante si scontra sempre in un ostacolo: le esercitazioni in essi contenute sono state preparate da qualcun altro e, anche se il programma è didatticamente valido, le esercitazioni spesso non si adattano al livello dei propri alunni.
Nella BM ho cercato di superare questo condizionamento ed ho lasciato al docente che la utilizza la possibilità di costruire da solo gli esercizi adattandoli al livello della propria classe o di un singolo alunno e di fissare l’ordine di successione dei vari esercizi in modo che l’allievo possa scorgere la relazione tra le situazioni precedenti e quelle attuali.
L’insegnante può costruire gli esercizi anche se non ha nessuna competenza di programmazione al computer, basta un semplice editor di testo. Per questo motivo definirei la BM un " software aperto".
Rivolgo un invito a quei docenti che vorranno utilizzare Abaco e la Bilancia Matematica di far pervenire le loro impressioni e i loro suggerimenti nonché le loro critiche.
MULTIMEDIA TOOLBOOK
Per la realizzazione di queste applicazioni è stato utilizzato MultimediaToolbook 4.0. Toolbook è uno dei software autore per la costruzione di applicazioni multimediali windows più conosciuti nella scuola. Essendo in grado di gestire testi, immagini, suoni, filmati, viene spesso utilizzato per produrre ipertesti, trascurando le potenzialità che offre per realizzare ambienti di simulazione, animazioni, giochi didattici e applicazioni per la verifica dell’apprendimento. Nelle ultime versioni le applicazioni ToolBook possono essere esportate in linguaggio HTML/JAVA per essere pubblicate in Internet e la casa produttrice sta indirizzando questo prodotto per l’apprendimento a distanza (online learning).
Per costruire le applicazioni, ToolBook utilizza la metafora del libro (book). Un libro toolbook è diviso in pagine sulle quali possono essere collocati vari oggetti (bottoni, immagini, campi di testo, ecc) che posseggono alcune proprietà che definiscono il loro aspetto e il loro comportamento.
Il funzionamento di un’applicazione ToolBook è determinato dalle azioni dell’utente (eventi): quando si verifica un evento (quale il clic del mouse, premere un bottone, o altro) viene inviato un messaggio all’oggetto destinatario. Se quest’ultimo ha delle istruzioni che stabiliscono come deve comportarsi in risposta a quello specifico evento, le esegue, altrimenti il messaggio "naviga" sugli altri oggetti seguendo una specifica gerarchia.
Le istruzioni che definiscono il comportamento degli oggetti sono scritte utilizzando Open Script, il linguaggio di programmazione di ToolBook. Chi ha già competenze in linguaggi di programmazione troverà Open Script oltremodo semplice e potrà ottenere prestazioni molto sofisticate.
In realtà, anche coloro che non intendono imparare a programmare possono realizzare in modo semplice le loro applicazioni. Infatti, ToolBook mette a disposizione alcuni strumenti (il Book Specialist, la funzionalità di autoscript) che generano da soli il codice necessario per le varie funzioni, oltre ad un catalogo di oggetti (widget) già programmati: non bisogna fare altro che scegliere l’oggetto desiderato e trascinarlo con il mouse nella applicazone che si sta realizzando.
Con l’utility "Path Animation" è possibile realizzare animazioni stabilendo il percorso di un determinato oggetto e la durata dell’animazione stessa.
I widget per i test sono oggetti già programmati che consentono di costruire facilmente test per la valutazione. I test possono essere di vario tipo: domande a scelta multipla, domande vero-falso, domande dove l’alunno deve inserire del testo, ecc. E’ possibile stabilire un punteggio per le varie risposte e un feedback.
Chi vuole imparare a programmare in Open Script può iniziare creando semplici applicazioni con l’uso di questi strumenti e, successivamente, "curiosare" negli script degli oggetti per comprendere il meccanismo.
Ecco alcuni indirizzi utili per iniziare.
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