17.  Nella nostra
scuola si
parla spesso
dei corsi
ECDL.....
La sigla ECDL sta per:

European
Computer
Driving
Licence

che, tradotta alla lettera vuol dire licenza di guida per computer. In pratica è un attestato professionale che ha valore internazionale. L'iniziativa infatti viene sostenuta dal CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies), l'ente che raccoglie 17 associazioni europee di informatica (l'Italia è rappresentata dall'AICA). Per ottenere la patente si deve prima acquistare la Skills Card, al prezzo di lire 100.000 più iva, quindi vanno sostenuti sette esami su:

Concetti teorici di base
Uso del computer e gestione degli archivi
Elaborazione testi
Foglio elettronico
Basi di dati
Strumenti di presentazione
Reti informatiche.

Solo il primo esame ha carattere teorico mentre le restanti prove sono prettamente pratiche. La Skills Card deve essere acquistata presso un centro accreditato e pure gli esami vengono sostenuti presso un centro ufficialmente riconosciuto dal CEPIS. Spesso è una struttura scolastica pubblica e probabilmente per questa ragione lei ha sentito parlare a scuola dell'ECDL. Tuttavia la scuola è chiamata ad offrire soltanto la struttura edilizia e non la gestione della licenza la quale viene affidata ad appositi funzionari ed ispettori AICA. Anche i corsi di preparazione agli esami, che vengono offerti da varie fonti, vanno distinti dall'organizzazione selettiva che è autonoma e fa capo al CEPIS.

Se lei volesse saperne di più può consultare il sito AICA:

http://www.aicanet.it

 

 

anno 2000


Può trovare una via d'uscita nelle case produttrici di software che hanno in catalogo molti strumenti interattivi ed alcuni specializzati per la matematica. Interessanti proposte provengono anche da parte della stessa struttura scolastica (ITIS, ITC ecc) che ha prodotto dell'ottimo materiale didattico.
Se avesse difficoltà nello stabilire contatti diretti oppure trovasse dispendiosio il reperimento dei prodotti software può navigare nel web e trovare la soluzione più adatta. In pratica con un motore di ricerca condurrà indagini mediante parole-chiave come: education, mathematics, programs ecc. e troverà una quantità enorme di proposte specie nei siti USA.

Una indicazione più precisa non riesco a dargliela perché non conosco esattamente quali contenuti lei formalizza in Basic e poi perché c'é una ragione ancora più consistente ad impedirmelo.
 

Da sempre i rapporti della Matematica con l'Informatica sono stati assai difficili non per mancanza di strumenti ma per ragioni di indirizzo. Sin dalle origini tra le due materie è sorta una commistione ed un intrigo che credo sia all'origine del problema da lei posto. Ci si chiede: l'Informatica fa parte integrale dell'insegnamento della Matematica a causa dei suoi più o meno giustificati contenuti "logici" oppure ha un ruolo ausiliario? Che posto occupa l'Informatica nelle lezioni di Matematica? Il docente di Matematica è tenuto ad insegnare la programmazione oppure no?

Se ragioni logico-pedagogiche imponessero di rispondere "Sì" allora le difficoltà poste dal QBasic andrebbero affrontate. Se al contrario la risposta fosse negativa perché la Matematica è una cosa e l'Informatica un'altra, posizione che personalmente condivido e che attualmente acquista sempre più seguito, allora gli scogli da lei incontrati andrebbero giustamente aggirati ed anche del tutto evitati. Avendo il computer il ruolo di uno strumento durante la lezione di Matematica, si può ripiegare su linguaggi più semplici. Si può anche evitare del tutto la programmazione e scegliere programmi già pronti i quali danno visivamente l'andamento di una funzione, mostrano un solido generato dalla rotazione di una curva, ecc.

 

anno 2000

 

18. Sono un insegnante di matematica e realizzo programmi interattivi di tale materia utilizzando il Q.basic. Ho una certa difficoltà con la grafica, mi può consigliare un linguaggio di programmazione più adatto?

19.  Che differenze ci sono tra l'HTML e l'XML ? Sia HTML sia XML appartengono alla famiglia dei linguaggi a marcatura i quali furono introdotti negli anni settanta (non sono una novità di Internet come qualcuno crede !). Questi linguaggi comprendono una serie di marcature (o tag) da inserire lungo il testo affinchè esso sia convenientemente elaborato da parte del programma interprete il quale pone il risultato su uno schermo o su una stampante. In aggiunta il testo può essere memorizzato su disco.

 

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I linguaggi marcatura prevedono forme sintattiche diverse ad esempio il tag viene introdotto dal punto, dal punto e virgola, da minore/maggiore come nei seguenti esempi:

.br

:hp2.

<br>

Sia l'HTML che l'XML usano l'ultimo formalismo. Seguono regole sintattiche pressoché identiche e vengono interpretati dal comune browser come Mozilla, Internet Explorer o Netscape.

Fin qui le simiglianze per il resto sono completamente diversi. Cominciamo dal fatto che HTML serve principalmente per visualizzare una pagina mentre XML serve per metterne in luce i contenuti. Esso è infatti la risposta alle più avanzate esigenze poste da Internet e dall'attuale interconnettività telematica. Per spiegarlo partiamo proprio da HTML.


Al fine di mettere in rete un testo (ad esempio come questo che lei sta leggendo in questo momento) il programmatore HTML si limita a definirne l'aspetto. Ad esempio con il tag

<font face="Lydian" color="#FFFFFF">

egli determina un testo che viene composto con il carattere Lydian e con il colore bianco. Il testo viene quindi acquisito dal browser il quale visualizza il testo sullo schermo.

Immaginiamo ora di immettere in rete un testo del tipo:

prezzo £ 250.000, prezzo al dettaglio £ 320.000, spese di spedizione £ 2.000

Esso viene predisposto con HTML nel seguente modo

<font face="Lydian" color="#FFFFFF">
<i>Prezzo  £ 250.000 </i><br>
<b>Prezzo al dettaglio £ 320.000 </b> <br>
<i><b>Spese di spedizione £ 2.000 </i></b>

Si produce il carattere corsivo mediante il tag <i>, il grassetto mediante <b> e le righe separate mediante <br>. Il risultato finale è:

Prezzo  £ 250.000
Prezzo al dettaglio £ 320.000
Spese di spedizione £ 2.000

Le marcature dell'HTML non evidenziano affatto i contenuti e questa lacuna è una delle maggiori difficoltà per gli sviluppi del web. Oggi ne abbiamo in rete una enorme quantità i quali sono di difficile reperimento. Il testo marcato in HTML non fornisce alcun aiuto al motore di ricerca, poiché le tag riguardano la forma e non la sostanza. L'XML è stato studiato per risolvere il problema. Riprendiamo l'esempio che abbiamo già posto il quale viene programmato in XML nel seguente modo

<price type=sale unit=£>Prezzo  £ 250.000 </price>
<price type=retail unit=£>Prezzo al dettaglio £ 320.000 </price>
<shipping type=cost unit=£>Costo di trasporto 2£ .000 </shipping>

Le tag <price> e <shipping> enucleano con precisione i prezzi e le spese di trasporto all'interno del testo e costituiscono una guida per il loro reperimento. Grazie a questa caratteristica XML promette di essere un ottimo strumento applicabile ai dati numerici, a quelli visuali, ai data base ecc. Si applica inoltre a tutti i dispositivi collegabili alla rete come ad esempio i telefoni cellulari. Ovviamente i dati richiedono di essere formalizzati a secondo del dispositivo scelto (es. computer o cellulare) e questo lavoro, che non viene svolto affatto da XML, deve essere affidato ad un altro linguaggio (si parla ad esempio di XSL).

Come considerazione conclusiva va evidenziato che XML non è universalmente affermato come ad esempio lo è HTML. Tuttavia è al centro di vigorose iniziative imprenditoriali e si trova in una fase di grande espansione.

 

 

 

 

anno 2000


La programmazione ad oggetti insieme alla programmazione strutturata dà corpo all'Informatica. Ambedue sono infatti tecnologie software general purpose cioè valide per le applicazioni più comuni e diffuse. Queste due tecniche di programmazione dal valore universale si distinguono da quelle specialistiche come ad esempio la programmazione logica, la programmazione linguistica, ecc. che sono rivolte a settori specifici e circoscritti.

 

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La programmazione ad oggetti non ha avuto una data di nascita precisa ma si è sviluppata al seguito di spinte progressive a partire dagli anni sessanta. La culla di questo nuovo filone tecnologico fu la programmazione simulativa. In particolare i linguaggi di simulazione suggerirono le regole base della nuova tecnologia.

Storicamente parlando il primo linguaggio ad oggetti, lo Smaltalk, fu creato nel 1972 da Alan Kay presso il Centro di Ricerca della Xerox a Palo Alto. Kay proveniva da precedenti ricerche condotte con Simula, il linguaggio più importante per le simulazioni.

I tecnici in ambiente strutturato preparano da una parte i dati, cioè file, database, tabelle ecc, e dall'altra i programmi. Istruzioni ed informazioni sono entità ben distinte, il metodo ad oggetti invece crea un prodotto composto di dati (chiamati attributi) e di programmi (chiamati metodi o servizi) strettamente legati tra loro chiamato appunto oggetto.

Gli attributi dell'oggetto possono essere elaborati soltanto dai suoi metodi e da nessun altro. Questo rigido legame chiamato in gergo tecnico incapsulamento viene rappresentato dal cerchio che è il simbolo grafico ormai diventato standard per gli oggetti.

 

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Il programmatore prepara oggetti che si raggruppano in due grandi categorie. Gli oggetti visuali sono le schermate, i menu, le tendine, le finestre e quant'altro di visivo come gli eroi spaziali, le auto da corsa nei giochi. I dati degli oggetti visuali sono i pixels mentre i metodi sono i programmini che ingrandiscono la figura, la rimpiccioliscono, la nascondono, la muovono ecc.

 

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Ci sono poi gli oggetti logici che riguardano strettamente la logica dell'elaborazione come ad esempio il cliente, l'ordine, il prodotto, ecc.

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Nelle applicazioni del tempo libero ovviamente prevalgono i primi, nelle applicazioni aziendali i secondi.


La programmazione ad oggetti segue una tecnologia che qui non approfondiamo ed ha uno stile originale illustrata in

Oggetti

La programmazione ad oggetti ha permesso quelle stupefacenti realizzazioni visive e multimediali che ben conosciamo. Inoltre opera secondo la logica cliente-servente e per tale motivo risulta basilare nella rete.

 

 

 

 

anno 2000

20. Come può
essere
introdotta
la programmazione
ad oggetti
in un corso
di informatica
per le
superiori?