L'UTENTE   AL   COMPUTER

Negli anni sessanta un gruppo molto ristretto di persone usava gli elaboratori, formavano una specie di casta. Oggi il bacino di utenza si è talmente allargato che possiamo dire che ogni tipologia umana vi è rappresentata, compresi i boscimani ed i pigmei del Borneo. A dispetto di tanta imponente varietà di culture, di razze, di lingue e di quant'altro, gli utenti al computer si possono dividere in due sole categorie.

Il criterio discriminante per questa comoda semplificazione è dato dalle ragioni di uso; in altre parole dividiamo gli utenti a seconda che usino la macchina per lavoro oppure nel tempo libero. Nel primo gruppo troviamo gli impiegati in prima fila, poi i dirigenti, i negozianti, i capi-operai ed altri lavoratori ancora. Tipico esemplare del secondo gruppo è il ragazzo che gioca con il video-game, ed anche lo sportivo che naviga nella rete, il collezionista, quello che ha un hobby ecc.

 L'utente professionale e ludico  presentano caratteri, tendenze, gusti e scelte esattamente opposte. Ne vengono fuori due profili psico-attitudinali perfettamente nitidi e stagliati. Li riassumiamo nel seguente schema che credo non abbia bisogno di commenti chiarificatori.

 

UTENTE   PROFESSIONALE

UTENTE   LUDICO

Lavora  Si diverte
Ha un onere preciso Non ha nessun onere
Ha obbiettivi precisi Non ha obbiettivi
Se sbaglia, paga (in termini economici o quantomeno in termini morali e sociali) Se sbaglia, non paga (nel senso spiegato al lato)
Opera otto ore al giorno Opera quando vuole
Non può lasciare il computer se sta eseguendo una operazione Interrompe il computer a suo piacere
E' esecutivo  E' eclettico
Segue precise regole Non è sottoposto a nessuna regola
Non ha bisogno di stimoli da parte dell'interfaccia Deve essere motivato al gioco, alle decisioni ecc.
E' ripetitivo e non ama i cambiamenti L'attività ludica muta e lui ama la sorpresa
E' psicologicamente profondo E' tendenzialmente superficiale
Si sente responsabile nel portare a termine il lavoro Si sente leggero in termini di responsabilità 

Questa catalogazione che stiamo illustrando è importante perché influenzano direttamente la grafica delle interfacce. I due gruppi umani ispirano due principali orientamenti comunicativi in quando i due sogetti rispettivamente mostrano queste tendenze:

 

UTENTE  PROFESSIONALE

UTENTE   LUDICO

Ama una grafica standard 

Ama una grafica variegata
Ama i colori tenui Preferisce i toni vivaci
I richiami (es. il blink) vanno usati con parsimonia I richiami multimediali danno pregio alla comunicazione

 

Queste tre righe spiegano perché un ingegnere informatico è capace di creare una interfaccia per un professionista ma non per un ragazzo. La soluzione modesta in termini grafici è amata dal dirigente d'azienda ma non dal perdigiorno. E dunque le euristiche di Nielsen sono sufficienti per la colonna di sinistra, ma sono ridicole per le esigenze di destra.

Ma non finisce qui.
Una volta l'applicazione software era diretta ad un utente del primo gruppo oppure in alternativa ad uno del secondo. Tutto era più facile. Oggi specialmente nel web troviamo persone che saltano dal primo al secondo ruolo a seconda delle occasioni che si presentano. Facciamo il caso del signor Rossi che ama un certo sport e naviga in Internet per il suo passatempo preferito, dunque è sicuramente un utente ludico. Ad un certo punto però, trova qualcosa che gli piace e lo compra. Mentre compila l'ordine d'acquisto, Rossi compie una operazione precisa ed impegnativa. Cambia ruolo e diventa un utente professionale.

L'esempio ci spiega perché le pagine web di una stessa azienda hanno caratteristiche comunicative opposte. Alcune attirano chi è svagato, altre al contrario non distraggono affatto chi sta facendo un acquisto, compie una scelta oppure effettua una analisi.

Come vede non si può spiegare semplicisticamente quali sono le caratteristiche di una interfaccia grafica.
Credo però che questa breve illustrazione, se non procura soluzioni dirette, abbia la virtù di far capire la dimensione del problema. Chiarisce entro quali limiti il tecnico può operare con successo. Spiega fenomeni apparentemente paradossali, come sia più facile disegnare l'interfaccia per una persona esigente nel lavoro, che per un bambino.

 

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