L'UTENTE AL COMPUTER Negli anni sessanta un gruppo molto ristretto di persone usava gli elaboratori, formavano una specie di casta. Oggi il bacino di utenza si è talmente allargato che possiamo dire che ogni tipologia umana vi è rappresentata, compresi i boscimani ed i pigmei del Borneo. A dispetto di tanta imponente varietà di culture, di razze, di lingue e di quant'altro, gli utenti al computer si possono dividere in due sole categorie. Il criterio discriminante per questa comoda semplificazione è dato dalle ragioni di uso; in altre parole dividiamo gli utenti a seconda che usino la macchina per lavoro oppure nel tempo libero. Nel primo gruppo troviamo gli impiegati in prima fila, poi i dirigenti, i negozianti, i capi-operai ed altri lavoratori ancora. Tipico esemplare del secondo gruppo è il ragazzo che gioca con il video-game, ed anche lo sportivo che naviga nella rete, il collezionista, quello che ha un hobby ecc. L' utente professionale e ludico presentano caratteri, tendenze, gusti e scelte esattamente opposte. Ne vengono fuori due profili psico-attitudinali perfettamente nitidi e stagliati. Li riassumiamo nel seguente schema che credo non abbia bisogno di commenti chiarificatori.
Questa catalogazione che stiamo illustrando è importante perché influenzano direttamente la grafica delle interfacce. I due gruppi umani ispirano due principali orientamenti comunicativi in quando i due sogetti rispettivamente mostrano queste tendenze:
Queste tre righe spiegano perché un ingegnere informatico è capace di creare una interfaccia per un professionista ma non per un ragazzo. La soluzione modesta in termini grafici è amata dal dirigente d'azienda ma non dal perdigiorno. E dunque le euristiche di Nielsen sono sufficienti per la colonna di sinistra, ma sono ridicole per le esigenze di destra. Ma non finisce qui. L'esempio ci spiega perché le pagine web di una stessa azienda hanno caratteristiche comunicative opposte. Alcune attirano chi è svagato, altre al contrario non distraggono affatto chi sta facendo un acquisto, compie una scelta oppure effettua una analisi. Come vede non
si può spiegare semplicisticamente quali sono le caratteristiche di una
interfaccia grafica.
|