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Reg. Tribunale Lecce n. 662 del 01.07.1997
Direttore responsabile: Dario Cillo

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Sorpresa: vince Mr Satan!
Tutto in una notte: Una serie di mail ha lanciato Mr Satan al primo posto assoluto della nostra classifica!

Spesso ai diritti dei bambini non corrispondono i doveri  e i pensieri degli adulti.
Gli effetti discutibili della fruizione e manipolazione  della realtà virtuale sulla psiche infantile non  sono sufficientemente studiati  da chi fa prevenzione in ambito formativo
Il videogame non è un gioco è un "ordigno" e ......mi assumo la piena responsabilità di questa affermazione.
Ha la  caratteristica di non incontrare ostacoli alla realizzazione di ciò che la fantasia - qualsiasi fantasia : dalle più elevata alle più degradante -
elabora in funzione  di  una  proposta ludica quasi sempre  prostituita al " business".
Al business tutto si  concde....anche la facoltà dell'onnipotenza  che , la gente di fede,  riservava in passato, solo  a Dio o agli dei.
Non è casuale che si siano  accostate - istintivamente - le immagini irreali e straordinarie dell'attacco alle  torri gemelle di New York ad un "effetto speciale" - assolutamente "normale" e  - quel che più ci dovrebbe allertare- "normalizzante" dei   "videogames".
Ho espresso la mia preoccupazione di "didatta " spesso...in queste pagine.
Certo non ho l'autorevolezza di Antonucci , secondo il quale : "I videogiochi, si adattano perfettamente ai  meccanismi della mente, una sorta  di ideale ricalco delle funzioni  fondamentali del pensiero.....
I miei pensieri sono assolutamente altrove.
nadia scardeoni

 

Verona 25 febbraio 2001

allego il breve intervento di Don Ciotti da repubblica.it  e mi associo
con dolore.
Mentre riservo  la mia stanchezza. alle infinite questioni di "lana aprina" per le quali  dotti professori,  mi hanno spesso chiamata in
causa.
..............
Nadia Scardeoni
http://www.edscuola.com/archivio/interlinea/nadia.html
http://www.edscuola.com/interlinea.html

http://www.repubblica.it/quotidiano/repubblica/20010225/interni/04procux.html

Don Ciotti: stupore inaccettabile
LA DENUNCIA
TORINO — «Non si può che provare grande dolore per i fatti di Novi
Ligure ma lo stupore non è accettabile». Don
Luigi Ciotti, fondatore del Gruppo Abele, in un convegno del
volontariato di sinistra, commenta la tragedia alessandrina.
 «Da anni è inascoltato — dice — chi chiede attenzione per i problemi
dei giovani, schiacciati da orizzonti culturali
che                                 impongono come valori assoluti
l’immagine, la ricchezza, il  potere. E intanto a Natale è uscito un
videogioco che insegna  come uccidere il padre. Dal 96 ce n’è in
circolazione un altro il cui obiettivo è sparare agli albanesi che
sbarcano. In un  «videogame» la prova da affrontare, per un tifoso di
calcio, è la guerriglia contro gli ultras avversari. No, lo stupore non
è comprensibile, quando nell’indifferenza generale, si offrono ai
ragazzi questi modelli e certe persone si rivelano inadeguate  di fronte
ad un simili orizzonti. Interroghiamoci su che cosa è  stato fatto per
dare ai giovani valori diversi, quali investimenti  veri, reali, sono
stati fatti. Ma non stupiamoci». 

MESSAGGI ARCHIVIATI IN INTERLINE NEWS

Date:  Mar 04 2000 15:29:13 EST

inviato ALLA MINISTRA DELLA SANITA'  DOTT.SSA ROSY BINDI
Effetti dannosi dei videogames.
Auspichiamo un Suo interesse e particolare impegno per la tutela della
salute mentale dei minori dagli  effetti  dannosi dei videogames.
Un caro saluto
Nadia Scardeoni - nadiasc@tin.it - INTERLINEA CON -
http:www.edscuola.com/interlinea.html

 

da repubblica.it
http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/black/black/black.html

Esce in America il videogame più atteso dell'anno
Si impersona il Padre eterno. E si sceglie: il bene o il male?

            Ecco "Black & White"
            Si gioca a fare Dio Lo scopo è farsi adorare da tutti i
popoli del mondo si possono fare miracoli o mandare terremoti ed
epidemie...................
Qual è lo scopo del gioco? Essere l'unico Dio supremo, venerato da tutti
i popoli della Terra. E questo è possibile sconfiggendo altri dei
adorati da altri popoli. Più si è venerati, più si è potenti.

            E' un gioco controverso Black & White, che ha già  sollevato
le reazioni di alcuni esponenti religiosi quando
            ancora se ne parlava. Ora che negli Stati Uniti il gioco si
trova nei negozi e presto arriverà anche in Europa, è
            destinato a far discutere ancora di più.

            D'altronde gli appassionati lo attendevano addirittura da
anni. Da quando Peter Molyneux - il genio ossessionato da
            questo genere (i "giochi di deità") che ha inventato
Populous e Dungeon Keeper - ha incominciato a lavorarci
            su e le indiscrezioni a trapelare.
 
 

            E stando alle prime immagini, probabilmente Molyneux è
riuscito un'altra volta nell'intento di rivoluzionare i
            videogames. I costumi dei diversi popoli, la ricostruzione
die villaggi e la grafica in 3D sembra spettacolare.

            Perché Molyneux non è uno qualunque. Ha 40 anni, inglese, ha
incominciato nel 1987 a inventare videogiochi e
            li ha cambiati per sempre. Popoulos ha venduto 4 milioni di
copie. Nel 1995, la sua azienda è stata comprata dal
            gigante Electronic Art e lui ha fondato i Lionhead Studios,
nato apposta per sviluppare Black & White. La rivista
            Wired lo considera, insiemo Stephen King, uno dei candidati
al titolo di innovatore culturale dell'anno.
***
 
 


stralcio da
Oggetto:  Shulz: .....i veri perdenti smettono di tentare..Data:  Mon, 19 Jun 2000 10:27:49 +0200
     Da:  Nadia Scardeoni <nadiasc@tin.it>
      A:  dario cillo <dcillo@mail2.clio.it>
per lista
per news
ns
-----------------
segnalazione
da
INTERLINEA
news 29 ottobre 1999
LINUS
Negli anni sessanta chi aveva le antenne per cogliere un po' di sano
dissenso dai luoghi comuni che ci venivano filtrati  dall'"American
look" del disneyano "Topolino"...leggeva "LINUS".  Alla solidita' del
verbo didascalico-imbonitore del   "perfettino-topolino", si sostituì -
capovolgimento epocale, quasi  eversivo - l'osservazione e la
comunicazione a volte "incerta" ma  spiritosa ,tenera e cinica , dei
fatti dell'esistenza "normale", si aprì
 una breccia verso il mondo dell'intimo, sia psicologico che
affettivo,   facendoci sentire piu' protagonisti della nostra epoca.
 Riflessione : "A volte i migliori pedagogisti sono fra coloro che non
spintonano ....per esserlo!!!!!"


             Nadia Scadeoni
             http://www.edscuola.com/interlinea.html
             allegato:
             Elenco di "ORMONI GIAPPONESI"
 
 

Aerialbots-Alpha TrionArcee-Archeville, DoctorArk-Autobot Cars-Autobot City-autobot Matrixof LeadershipAutobotsAutobots, FemaleAxalonBattlechargersBlurrBrain MastersBrawnBreast ForceBumblebeeCarnivacCassettes,AutobotCassettes, DecepticonharrChase, ChipClones
CobraCombaticonsConstructiconsConvoyCosmic RustCrystal of  PowerCybertronCybertronsCybertronianCivil WarsCybertroniansDeathsaurusDecepticonsDecepticon  JetsDefconDestronsDinobotsDinoforceDionEarthE.D.C.Elita-OneEnergo SwordEnergonFaireborne,          MaximusFujiyama, DoctorFusion CannonGalvatronGearsGestaltG.I. JoeGoldbugGrand MaximusGrimlockGrooveHate PlagueHeadmastersHi-QHookHook, Line,nd SinkerHot RodHypno ChipI.I.I.InsecticonsJetfireJinraiJumpstartersJunkion(Planet)Junkion (Race)LithoneManus, DirkMaximalsMegatronMegatron II           (Beast Wars)MetroplexMicromastersMonsterbotsMorgan,  JessicaMultiforceNebulosNightbirdOmega SupremeOptimus PrimeOrion PaxOverlordPearl of             BahoudeenPerceptorPlanetsPlasma EnergyamberPointblankPowermastersedaconsPredacons (Beast Wars)PretendersProtectobotsPunch /Counterpunch
QuintessaQuintessonsraoulReflectorRodimus PrimeSandstormScorponokSeaconsSeaspraySeekersSeibertronShockwaveSilverboltSky LynxSkywarpSol
SoundwaveSpace BridgeSparkSpringerStar ConvoyStar SaberStarscreamStunticonsSubspaceTargetmastersTechnobotsTeletran-1TerrorconsTORQ III
TransformersTranstectorTripleChangersUltra MagnusUnicronVector Sigma
 

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  Felici e   intelligenti  i figli del videogame
 L'ERA DEI GIOCHI  ELETTRONICI
 Con il computer s'impara più facilmente: la sorprendente  tesi di un
saggio
di
SIMONETTA FIORI
 Roma "Ne uscirà scemo?".
"Ma poi saprà tenere un libro in  mano?".
"Da grande sarà capace di  emozionarsi dinanzi a un Rembrandt?". "Non
diventerà un asociale e pure  violento?".........
Ma perché i bambini  oggi sono naturalmente attratti da  queste strane
creature tecnologiche? La risposta di Antinucci  non mancherà di
sorprendere. I videogiochi, sostiene, si adattano perfettamente ai
meccanismi della mente, una sorta  di ideale ricalco delle funzioni
 fondamentali del pensiero.
Prendiamo i giochi di abilità (quelli in cui devi centrare un bersaglio o
schivare un avversario): stimolano l'esercizio delle "coordinazioni
senso-motorie", che sono alla base  dell'apprendimento
infantile. I giochi d'avventura - dove si  naviga in luoghi
favolosi - esaltano invece l'immaginazione, altra tappa
importante nella crescita dei bambini. I  giochi di "governi" una città e le sue risorse, una sorta di Monopoli
molto più sofisticato - impegnano la  nostra capacità di ragionare, di dedurre in modo logico e coerente.
 "Le tre tipologie non fanno altro che riproporre gli stadi fondamentali dello sviluppo mentale così come li ha descritti
Jean Piaget".............

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allegato new

http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/index.html

Sorpresa: vince Mr Satan!
Tutto in una notte: Una serie di mail ha lanciato Mr Satan al primo posto assoluto della nostra classifica!
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/rubriche/vota_personaggio/rubrica_vota.html

allegati
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/articoli/akira.html
Mille anime di Akira

1955. Già in giovane età sente che il
 suo futuro è legato a filo doppio al  foglio da disegno e decide...........

L'impegno del Nostro nel sorprendere i propri lettori con storie e trovate sempre più demenziali viene ripagato con una popolarità immensa e, tempo un anno appena, è già  pronto l'anime (la serie televisiva a cartoni animati) che bissò il successo della sua controparte cartacea.
 Ai 18 volumetti di cui è composta la serie, Akira alterna la  realizzazione di alcune storie brevi e continua così fino al 1985,
quando, terminato Dr. Slump, può dedicare
****
tutto il suo genio
****
all'opera, in realtà già iniziata l'anno prima, che diverrà il suo  segno di riconoscimento in tutto il mondo, il manga che ha  polverizzato ogni precedente record di vendita: Dragon Ball.

Non contento di aver già stravolto il mercato dei manga e degli anime, Toriyama decide di legare il suo inconfondibile stile al mondo dei videogames,

E come un vero e proprio Re Mida, ancora una volta ciò che tocca diventa oro: Dragon Quest diventa prima un manga, a cura dello                                          studio da lui fondato e diretto, il Bird Studio, e successivamente una serie televisiva.
 

http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/articoli/manga.html
Le anime dei manga
I primi sono stati Mazinga Z e Goldrake (1972 e1975). A breve distanza è seguito Jeeg robot d'acciaio (sempre del 1975).
Sono tutti figli di uno stesso padre: il prolifico disegnatore Go Nagai. In Italia sono arrivati alla  fine degli anni Settanta e per tutto il decennio
successivo i teleschermi nostrani sono stati dominati dagli "anime", termine preso a prestito dalla lingua giapponese, che a sua volta ha                                      trasformato in un bonsai linguistico  l'anglosassone "animation".
 In questo rincorrersi di definizioni una cosa è comunque certa: l'epoca dei grandi robot e dei cartoon non è finita,.........

È solo con Daitarn 3 (1978) e l'ironia dissacrante del suo comandante, Haran Banjo, che però qualcosa cambia davvero. Eroe e mascalzone                                   quanto basta, contaminato dal mito di 007, Banjo non si scontra solo con i temibili Meganoidi, gode anche del giusto contorno di simil-Bond-girls: Beauty e Reika, una bionda e una bruna.

Da qui in poi gli "anime" si moltiplicano sui nostri video in un crescendo di generi che mescolano abilmente comicità e malizia.
Antenato del genere per certi versi può essere considerato Lupin III, che in compagnia di un killer e di un samurai infallibili: Jigen e Goemon, oltre                 all'inarrivabile bellezza Margot (Fujiko in origine), progetta e realizza colpi di smisurata difficoltà, facendo letteralmente impazzire di rabbia l'ispettore
Zenigata, eterno perdente............

E non da meno in questo senso è l'aliena Lamù, che per stuzzicare lo  sbadato terrestre di cui è innamorata, si mostra abbondantemente con                                  indosso solo un bikini tigrato.
Figure femminili in primo piano si ritrovano anche in   serie di successo mondiale come Lady Oscar (1972) e Candy Candy (1975), disegnate da e per le donne, soprattutto adolescenti.
Il genere fumettistico in cui abbondano è definito "shojo manga" e non risparmia drammi e lacrime alle lettrici, mentre avventure di ben altro genere
attendevano invece i protagonisti dei due fumetti leader negli anni Ottanta:  Akira (1982) e Ken il guerriero (1983), ambientati entrambi in epoca             post-atomica.

                                  Dalle mosse micidiali della scuola di Hokuto alla musica heavy metal il
                                  passo non è breve, ma il mix lotta/band rock riesce almeno in un caso, quello
                                  di Bastard !!, dove il cattivo di turno, Anslasax si ispira al gruppo Anthrasax, il
                                  regno di Meta-Likana ricorda i Metallica e il "bellissimo protagonista", come
                                  lui stesso si definisce, Dark Schneider, sembra avere una stretta parentela
                                  nominale con Udo Dirkschneider, il cantante degli Accept.

                   Nuova associazione nuovo successo infine per Cowboy Bebop,
                   trasmissione di punta di Mtv, e soprattutto per Final Fantasy, che oltre ad aver
                   conquistato le playstation dei cinque continenti, si appresta ora a diventare
                   film, il primo film totalmente in computer graphics.

http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/glossario/glossario.html
Le parole dei Manga 

                                     ANIME
                                     Abbreviazione del termine americano animation ("animazione"). Con la
                                     parola anime vengono quindi indicati cartoni animati, sia che si tratti di
                                     serie televisive, di lungometraggi per il cinema oppure di OAV (Original
                                     Anime Video).

                                     ANIME COMICS
                                     Sono pubblicazioni realizzate impaginando come un fumetto i fotogrammi
                                     di un cartone animato. Vengono poi aggiunti i balloons (le nuvolette del
                                     parlato) con i dialoghi e le espressioni onomatopeiche.

                                     ANIPARO
                                     Versione parodistica di un cartone animato famoso. Gli anime di questo
                                     genere ripropongono gli stessi protagonisti del cartone originario, ma in
                                     versione "baby" o miniaturizzata.

                                     ASHURA
                                     In giapponese questa parola significa "demone". Spesso se ne fa uso
                                     nei cartoni animati e nei manga per identificare i nemici che gli eroi
                                     devono sconfiggere.

                                     BISHOJO
                                     Questo termine giapponese compare nei titoli di molti anime per ragazze.
                                     La traduzione della parola si avvicina al nostro "ragazza graziosa, carina";
                                     viene utilizzato per sottolineare il carattere sentimentale di un cartone.

                                     CELL
                                     Le cell, chiamate anche rodovetri, trasparenti, lucidi o rodoid, sono fogli di
                                     acetato su cui vengono disegnate le immagini dei cartoni animati.
                                     L'illusione del movimento si ottiene mettendo in sequenza disegni che
                                     variano impercettibilmente tra loro. I fogli sono trasparenti perché
                                     vengono sovrapposti a uno sfondo fisso.

                                     CHARACTER DESIGN
                                     Con questo termine si indica lo "stile" con il quale il disegnatore realizza i
                                     personaggi di un cartone animato. Il disegnatore che svolge questo
                                     compito si chiama character designer.

                                     CROSS-OVER
                                     Letteralmente significa "attraversamento", "incrocio". E' quanto accade
                                     quando un personaggio di una serie appare in un'altra serie. Così per
                                     esempio Lady Oscar incontra Lupin III nel noto episodio "Folle amore a
                                     Versailles".

                                     CYBERPUNK
                                     Recente branca della fantascienza, legata ai progressi dell'informatica,
                                     che trasferisce la realtà in mondi virtuali e ipertecnologici, realizzati con
                                     l'ausilio di potenti computer, abitati da cyborg, androidi e replicanti.

                                     DAITOSEIKIKI
                                     Ciclopica narrazione che raccoglie moltissime leggende giapponesi. Il
                                     titolo significa "Viaggio verso Occidente" e cita tra le tante anche la
                                     novella dello "Scimmiotto di pietra", ovvero Goku, il famoso protagonista
                                     della serie Dragon Ball.

                                     DOJINSHI
                                     Riviste a carattere amatoriale, che non appartengono però a un circuito
                                     minore: oltre a essere molto redditizie, vantano firme rinomate e sono
                                     protagoniste di una mostra mercato, il komike, riservata solo a loro.

                                     ESP
                                     Acronimo di Extra Sensorial Perception, con cui si indica la percezione
                                     extrasensoriale, ovvero la percezione raggiunta, in particolari circostanze,
                                     da individui psichicamente dotati, senza la mediazione dei normali sensi. 


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