Sorpresa: vince Mr Satan!
Tutto in una notte: Una serie di mail ha lanciato Mr Satan al
primo posto assoluto della nostra classifica!
Spesso ai diritti dei bambini non corrispondono i doveri e i
pensieri degli adulti.
Gli effetti discutibili della fruizione e manipolazione della
realtà virtuale sulla psiche infantile non sono
sufficientemente studiati da chi fa prevenzione in ambito
formativo
Il videogame non è un gioco è un "ordigno" e ......mi
assumo la piena responsabilità di questa affermazione.
Ha la caratteristica di non incontrare ostacoli alla
realizzazione di ciò che la fantasia - qualsiasi fantasia : dalle
più elevata alle più degradante -
elabora in funzione di una proposta ludica quasi
sempre prostituita al " business".
Al business tutto si concde....anche la facoltà
dell'onnipotenza che , la gente di fede, riservava in
passato, solo a Dio o agli dei.
Non è casuale che si siano accostate - istintivamente - le
immagini irreali e straordinarie dell'attacco alle torri gemelle
di New York ad un "effetto speciale" - assolutamente
"normale" e - quel che più ci dovrebbe allertare-
"normalizzante" dei "videogames".
Ho espresso la mia preoccupazione di "didatta " spesso...in
queste pagine.
Certo non ho l'autorevolezza di Antonucci , secondo il quale : "I
videogiochi, si adattano perfettamente ai meccanismi della
mente, una sorta di ideale ricalco delle funzioni
fondamentali del pensiero.....
I miei pensieri sono assolutamente altrove.
nadia scardeoni
Verona 25 febbraio 2001
allego il breve intervento di Don Ciotti da repubblica.it e
mi associo
con dolore.
Mentre riservo la mia stanchezza. alle infinite questioni di
"lana aprina" per le quali dotti professori,
mi hanno spesso chiamata in
causa.
..............
Nadia Scardeoni
http://www.edscuola.com/archivio/interlinea/nadia.html
http://www.edscuola.com/interlinea.html
http://www.repubblica.it/quotidiano/repubblica/20010225/interni/04procux.html
Don Ciotti: stupore inaccettabile
LA DENUNCIA
TORINO — «Non si può che provare grande dolore per i fatti di
Novi
Ligure ma lo stupore non è accettabile». Don
Luigi Ciotti, fondatore del Gruppo Abele, in un convegno del
volontariato di sinistra, commenta la tragedia alessandrina.
«Da anni è inascoltato — dice — chi chiede attenzione
per i problemi
dei giovani, schiacciati da orizzonti culturali
che
impongono come valori assoluti
l’immagine, la ricchezza, il potere. E intanto a Natale è
uscito un
videogioco che insegna come uccidere il padre. Dal 96 ce n’è
in
circolazione un altro il cui obiettivo è sparare agli albanesi che
sbarcano. In un «videogame» la prova da affrontare, per un
tifoso di
calcio, è la guerriglia contro gli ultras avversari. No, lo stupore
non
è comprensibile, quando nell’indifferenza generale, si offrono ai
ragazzi questi modelli e certe persone si rivelano inadeguate
di fronte
ad un simili orizzonti. Interroghiamoci su che cosa è stato
fatto per
dare ai giovani valori diversi, quali investimenti veri,
reali, sono
stati fatti. Ma non stupiamoci».
MESSAGGI ARCHIVIATI IN INTERLINE NEWS
Date: Mar 04 2000 15:29:13 EST
inviato ALLA MINISTRA DELLA SANITA' DOTT.SSA ROSY BINDI
Effetti dannosi dei videogames.
Auspichiamo un Suo interesse e particolare impegno per la tutela della
salute mentale dei minori dagli effetti dannosi dei
videogames.
Un caro saluto
Nadia Scardeoni - nadiasc@tin.it - INTERLINEA CON -
http:www.edscuola.com/interlinea.html
da repubblica.it
http://www.repubblica.it/online/tecnologie_internet/black/black/black.html
Esce in America il videogame più atteso dell'anno
Si impersona il Padre eterno. E si sceglie: il bene o il male?
Ecco "Black & White"
Si
gioca a fare Dio Lo scopo è farsi adorare da tutti i
popoli del mondo si possono fare miracoli o mandare terremoti ed
epidemie...................
Qual è lo scopo del gioco? Essere l'unico Dio supremo, venerato da
tutti
i popoli della Terra. E questo è possibile sconfiggendo altri dei
adorati da altri popoli. Più si è venerati, più si è potenti.
E' un gioco controverso Black & White, che ha già sollevato
le reazioni di alcuni esponenti religiosi quando
ancora se ne parlava. Ora che negli Stati Uniti il gioco si
trova nei negozi e presto arriverà anche in Europa, è
destinato a far discutere ancora di più.
D'altronde gli appassionati lo attendevano addirittura da
anni. Da quando Peter Molyneux - il genio ossessionato da
questo genere (i "giochi di deità") che ha inventato
Populous e Dungeon Keeper - ha incominciato a lavorarci
su
e le indiscrezioni a trapelare.
E stando alle prime immagini, probabilmente Molyneux è
riuscito un'altra volta nell'intento di rivoluzionare i
videogames. I costumi dei diversi popoli, la ricostruzione
die villaggi e la grafica in 3D sembra spettacolare.
Perché Molyneux non è uno qualunque. Ha 40 anni, inglese, ha
incominciato nel 1987 a inventare videogiochi e
li
ha cambiati per sempre. Popoulos ha venduto 4 milioni di
copie. Nel 1995, la sua azienda è stata comprata dal
gigante Electronic Art e lui ha fondato i Lionhead Studios,
nato apposta per sviluppare Black & White. La rivista
Wired lo considera, insiemo Stephen King, uno dei candidati
al titolo di innovatore culturale dell'anno.
***
stralcio da
Oggetto: Shulz: .....i veri perdenti smettono di
tentare..Data: Mon, 19 Jun 2000 10:27:49 +0200
Da: Nadia Scardeoni <nadiasc@tin.it>
A: dario cillo <dcillo@mail2.clio.it>
per lista
per news
ns
-----------------
segnalazione
da
INTERLINEA
news 29 ottobre 1999
LINUS
Negli anni sessanta chi aveva le antenne per cogliere un po' di sano
dissenso dai luoghi comuni che ci venivano filtrati
dall'"American
look" del disneyano "Topolino"...leggeva "LINUS".
Alla solidita' del
verbo didascalico-imbonitore del "perfettino-topolino",
si sostituì -
capovolgimento epocale, quasi eversivo - l'osservazione e la
comunicazione a volte "incerta" ma spiritosa ,tenera e
cinica , dei
fatti dell'esistenza "normale", si aprì
una breccia verso il mondo dell'intimo, sia psicologico che
affettivo, facendoci sentire piu' protagonisti della
nostra epoca.
Riflessione : "A volte i migliori pedagogisti sono fra
coloro che non
spintonano ....per esserlo!!!!!"
Nadia Scadeoni
http://www.edscuola.com/interlinea.html
allegato:
Elenco di "ORMONI GIAPPONESI"
Aerialbots-Alpha TrionArcee-Archeville, DoctorArk-Autobot
Cars-Autobot City-autobot Matrixof LeadershipAutobotsAutobots,
FemaleAxalonBattlechargersBlurrBrain MastersBrawnBreast
ForceBumblebeeCarnivacCassettes,AutobotCassettes, DecepticonharrChase,
ChipClones
CobraCombaticonsConstructiconsConvoyCosmic RustCrystal of
PowerCybertronCybertronsCybertronianCivil
WarsCybertroniansDeathsaurusDecepticonsDecepticon
JetsDefconDestronsDinobotsDinoforceDionEarthE.D.C.Elita-OneEnergo
SwordEnergonFaireborne,
MaximusFujiyama, DoctorFusion CannonGalvatronGearsGestaltG.I.
JoeGoldbugGrand MaximusGrimlockGrooveHate
PlagueHeadmastersHi-QHookHook, Line,nd SinkerHot RodHypno
ChipI.I.I.InsecticonsJetfireJinraiJumpstartersJunkion(Planet)Junkion
(Race)LithoneManus, DirkMaximalsMegatronMegatron II
(Beast Wars)MetroplexMicromastersMonsterbotsMorgan,
JessicaMultiforceNebulosNightbirdOmega SupremeOptimus PrimeOrion
PaxOverlordPearl
of
BahoudeenPerceptorPlanetsPlasma
EnergyamberPointblankPowermastersedaconsPredacons (Beast Wars)PretendersProtectobotsPunch
/Counterpunch
QuintessaQuintessonsraoulReflectorRodimus
PrimeSandstormScorponokSeaconsSeaspraySeekersSeibertronShockwaveSilverboltSky
LynxSkywarpSol
SoundwaveSpace BridgeSparkSpringerStar ConvoyStar
SaberStarscreamStunticonsSubspaceTargetmastersTechnobotsTeletran-1TerrorconsTORQ
III
TransformersTranstectorTripleChangersUltra MagnusUnicronVector Sigma
----_________________________
Felici e intelligenti i figli del
videogame
L'ERA DEI GIOCHI ELETTRONICI
Con il computer s'impara più facilmente: la sorprendente
tesi di un
saggio
di
SIMONETTA FIORI
Roma "Ne uscirà scemo?".
"Ma poi saprà tenere un libro in mano?".
"Da grande sarà capace di emozionarsi dinanzi a un
Rembrandt?". "Non
diventerà un asociale e pure violento?".........
Ma perché i bambini oggi sono naturalmente attratti da
queste strane
creature tecnologiche? La risposta di Antinucci non mancherà di
sorprendere. I videogiochi, sostiene, si adattano perfettamente ai
meccanismi della mente, una sorta di ideale ricalco delle
funzioni
fondamentali del pensiero.
Prendiamo i giochi di abilità (quelli in cui devi centrare un
bersaglio o
schivare un avversario): stimolano l'esercizio delle
"coordinazioni
senso-motorie", che sono alla base dell'apprendimento
infantile. I giochi d'avventura - dove si naviga in luoghi
favolosi - esaltano invece l'immaginazione, altra tappa
importante nella crescita dei bambini. I giochi di
"governi" una città e le sue risorse, una sorta di Monopoli
molto più sofisticato - impegnano la nostra capacità di
ragionare, di dedurre in modo logico e coerente.
"Le tre tipologie non fanno altro che riproporre gli stadi
fondamentali dello sviluppo mentale così come li ha descritti
Jean Piaget".............
-------------------------------
allegato new
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/index.html
Sorpresa: vince Mr Satan!
Tutto in una notte: Una serie di mail ha lanciato Mr Satan al primo
posto assoluto della nostra classifica!
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/rubriche/vota_personaggio/rubrica_vota.html
allegati
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/articoli/akira.html
Mille anime di Akira
1955. Già in giovane età sente che il
suo futuro è legato a filo doppio al foglio da disegno e
decide...........
L'impegno del Nostro nel sorprendere i propri lettori con storie e
trovate sempre più demenziali viene ripagato con una popolarità
immensa e, tempo un anno appena, è già pronto l'anime (la
serie televisiva a cartoni animati) che bissò il successo della sua
controparte cartacea.
Ai 18 volumetti di cui è composta la serie, Akira alterna
la realizzazione di alcune storie brevi e continua così fino al
1985,
quando, terminato Dr. Slump, può dedicare
****
tutto il suo genio
****
all'opera, in realtà già iniziata l'anno prima, che diverrà il
suo segno di riconoscimento in tutto il mondo, il manga che
ha polverizzato ogni precedente record di vendita: Dragon Ball.
Non contento di aver già stravolto il mercato dei manga e degli
anime, Toriyama decide di legare il suo inconfondibile stile al mondo
dei videogames,
E come un vero e proprio Re Mida, ancora una volta ciò che tocca
diventa oro: Dragon Quest diventa prima un manga, a cura
dello
studio da lui fondato e diretto, il Bird Studio, e successivamente una
serie televisiva.
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/articoli/manga.html
Le anime dei manga
I primi sono stati Mazinga Z e Goldrake (1972 e1975). A breve distanza
è seguito Jeeg robot d'acciaio (sempre del 1975).
Sono tutti figli di uno stesso padre: il prolifico disegnatore Go
Nagai. In Italia sono arrivati alla fine degli anni Settanta e
per tutto il decennio
successivo i teleschermi nostrani sono stati dominati dagli
"anime", termine preso a prestito dalla lingua giapponese,
che a sua volta
ha
trasformato in un bonsai linguistico l'anglosassone "animation".
In questo rincorrersi di definizioni una cosa è comunque certa:
l'epoca dei grandi robot e dei cartoon non è finita,.........
È solo con Daitarn 3 (1978) e l'ironia dissacrante del suo
comandante, Haran Banjo, che però qualcosa cambia davvero. Eroe e
mascalzone
quanto basta, contaminato dal mito di 007, Banjo non si scontra solo
con i temibili Meganoidi, gode anche del giusto contorno di
simil-Bond-girls: Beauty e Reika, una bionda e una bruna.
Da qui in poi gli "anime" si moltiplicano sui nostri
video in un crescendo di generi che mescolano abilmente comicità e
malizia.
Antenato del genere per certi versi può essere considerato Lupin III,
che in compagnia di un killer e di un samurai infallibili: Jigen e
Goemon,
oltre
all'inarrivabile bellezza Margot (Fujiko in origine), progetta e
realizza colpi di smisurata difficoltà, facendo letteralmente
impazzire di rabbia l'ispettore
Zenigata, eterno perdente............
E non da meno in questo senso è l'aliena Lamù, che per stuzzicare
lo sbadato terrestre di cui è innamorata, si mostra
abbondantemente
con
indosso solo un bikini tigrato.
Figure femminili in primo piano si ritrovano anche in
serie di successo mondiale come Lady Oscar (1972) e Candy Candy
(1975), disegnate da e per le donne, soprattutto adolescenti.
Il genere fumettistico in cui abbondano è definito "shojo
manga" e non risparmia drammi e lacrime alle lettrici, mentre
avventure di ben altro genere
attendevano invece i protagonisti dei due fumetti leader negli anni
Ottanta: Akira (1982) e Ken il guerriero (1983), ambientati
entrambi in
epoca
post-atomica.
Dalle mosse micidiali della scuola di Hokuto alla musica heavy metal
il
passo non è breve, ma il mix lotta/band rock riesce almeno in un
caso, quello
di Bastard !!, dove il cattivo di turno, Anslasax si ispira al gruppo
Anthrasax, il
regno di Meta-Likana ricorda i Metallica e il "bellissimo
protagonista", come
lui stesso si definisce, Dark Schneider, sembra avere una stretta
parentela
nominale con Udo Dirkschneider, il cantante degli Accept.
Nuova associazione nuovo successo infine per Cowboy Bebop,
trasmissione di punta di Mtv, e soprattutto per Final Fantasy, che
oltre ad aver
conquistato le playstation dei cinque continenti, si appresta ora a
diventare
film, il primo film totalmente in computer graphics.
http://www.deagostini.it/dea/fascicoli/DragonBall/glossario/glossario.html
Le parole dei Manga
ANIME
Abbreviazione del termine americano animation
("animazione"). Con la
parola anime vengono quindi indicati cartoni animati, sia che si
tratti di
serie televisive, di lungometraggi per il cinema oppure di OAV (Original
Anime Video).
ANIME COMICS
Sono pubblicazioni realizzate impaginando come un fumetto i fotogrammi
di un cartone animato. Vengono poi aggiunti i balloons (le nuvolette
del
parlato) con i dialoghi e le espressioni onomatopeiche.
ANIPARO
Versione parodistica di un cartone animato famoso. Gli anime di questo
genere ripropongono gli stessi protagonisti del cartone originario, ma
in
versione "baby" o miniaturizzata.
ASHURA
In giapponese questa parola significa "demone". Spesso se ne
fa uso
nei cartoni animati e nei manga per identificare i nemici che gli eroi
devono sconfiggere.
BISHOJO
Questo termine giapponese compare nei titoli di molti anime per
ragazze.
La traduzione della parola si avvicina al nostro "ragazza
graziosa, carina";
viene utilizzato per sottolineare il carattere sentimentale di un
cartone.
CELL
Le cell, chiamate anche rodovetri, trasparenti, lucidi o rodoid, sono
fogli di
acetato su cui vengono disegnate le immagini dei cartoni animati.
L'illusione del movimento si ottiene mettendo in sequenza disegni che
variano impercettibilmente tra loro. I fogli sono trasparenti perché
vengono sovrapposti a uno sfondo fisso.
CHARACTER DESIGN
Con questo termine si indica lo "stile" con il quale il
disegnatore realizza i
personaggi di un cartone animato. Il disegnatore che svolge questo
compito si chiama character designer.
CROSS-OVER
Letteralmente significa "attraversamento",
"incrocio". E' quanto accade
quando un personaggio di una serie appare in un'altra serie. Così per
esempio Lady Oscar incontra Lupin III nel noto episodio "Folle
amore a
Versailles".
CYBERPUNK
Recente branca della fantascienza, legata ai progressi
dell'informatica,
che trasferisce la realtà in mondi virtuali e ipertecnologici,
realizzati con
l'ausilio di potenti computer, abitati da cyborg, androidi e
replicanti.
DAITOSEIKIKI
Ciclopica narrazione che raccoglie moltissime leggende giapponesi. Il
titolo significa "Viaggio verso Occidente" e cita tra le
tante anche la
novella dello "Scimmiotto di pietra", ovvero Goku, il famoso
protagonista
della serie Dragon Ball.
DOJINSHI
Riviste a carattere amatoriale, che non appartengono però a un
circuito
minore: oltre a essere molto redditizie, vantano firme rinomate e sono
protagoniste di una mostra mercato, il komike, riservata solo a loro.
ESP
Acronimo di Extra Sensorial Perception, con cui si indica la
percezione
extrasensoriale, ovvero la percezione raggiunta, in particolari
circostanze,
da individui psichicamente dotati, senza la mediazione dei normali
sensi. |