Regolamento Generale
Concorso Internazionale ThinkQuest®
Anno 1998-1999
Un concorso in Internet per studenti dai 12 ai 19 anni
La versione inglese del regolamento è quella di riferimento per qualunque uso legale, la versione italiana è liberamente tratta da essa.
(Sono gradite segnalazioni per eventuali errori sostanziali di traduzione).
Think Quest è una competizione annuale per studenti creata da "ADVANCE NETWORK". Il proposito della competizione è di promuovere il metodo di apprendimento sulla rete Internet in modo interattivo, tale stile di apprendimento incoraggia gli studenti a fruire dei vantaggi di Internet come costante sorgente di informazioni sempre in crescita e come potentissimo strumento collaborativo. I premi in palio totali sono di oltre un milione di dollari (circa 2 miliardi di lire), con singoli premi fino a 25,000$ (circa 45 milioni di lire) per ogni studente membro del gruppo (team) vincente . Non ci sono tasse di iscrizioni per partecipare.
Le regole sono divise in due sezioni. La prima parte fornisce informazioni generali sul concorso THINK QUEST, mentre la seconda fornisce di dettaglio ai partecipanti. Una volta che uno studente ha deciso di partecipare, lui o lei devono esaminare attentamente entrambe queste sezioni, sia da soli che con laiuto di un insegnante o di un genitore. Questo aiuterà i partecipanti nellassolvere le richieste del concorso.
PRIMA PARTE: INFORMAZIONI GENERALI
Gruppi:
Al fine di partecipare al concorso THINK QUEST, uno studente deve essere membro di un gruppo. Un team è composto da due o tre studenti e da uno a tre coaches (coordinatori , professori od altro). Gli studenti non devono avere necessariamente la stessa età. Essi possono anche essere di scuole diverse. Inoltre possono essere anche di nazioni diverse. Infatti T.Q .incoraggia la collaborazione (via Internet ) tra studenti provenienti da diverse nazioni e tra scuole con differenti risorse tecnologiche. Un punteggio superiore è assegnato ai team che rispondono meglio a tali obbiettivi.
Un coach può seguire più di un team e più di uno studente di un gruppo. Ogni studente, membro di un team, deve apportare un contributo significativo al suo gruppo, e deve partecipare al successo del lavoro in tutte le fasi di progettazione e sviluppo del sito web che poi parteciperà al concorso.
I coordinatori devono aiutare i ragazzi a formare il gruppo, seguirli ed incoraggiarli, ed aiutarli sia da un punto di vista umano che di ricerca di informazioni a supporto dei loro sforzi. I coordinatori non devono lavorare direttamente alla creazione delle pagine web.
Gli studenti ed i coordinatori interessati a formare un team, o ad aggregarsi ad un team già esistente, possono cercarsi direttamente via internet al sito "Meeting Places" collegato al sito Think Quest allindirizzo: http://www.thinkquest.org
Requisiti di Ammissione individuale.
Uno Studente è ammissibile se:
ha da 12 a 19 anni al 28 Febbraio 1999 (data finale di iscrizione )
non è iscritto come studente universitario
è iscritto ad una scuola elementare o secondaria, pubblica o privata, in una qualsiasi nazione che partecipa al concorso nel pieno rispetto della legge. Se lo studente non frequenta la scuola, lammissibilità è subordinata al consenso dellorganismo educativo competente.
Un Coordinatore può partecipare se:
è un professore di una scuola o è stato nominato e prescelto da un genitore o tutore di uno studente membro di un team
è in grado di dare un regolare aiuto ed assistenza allo studente (o agli studenti) che deve coordinare
ha più di 18 anni (17 se è uno studente iscritto allUniversità) al 28 febbraio 1999
Dipendenti o parenti stretti di impiegati della organizzazione Advanced Network non possono partecipare al Concorso TQ ne come studenti ne come coordinatori.
Una volta che il gruppo è stato formato, il team deve scegliere un leader del gruppo. Egli avrà la responsabilità di designare il Coordinatore Generale di riferimento (se ci sono più coordinatori) ed avrà anche la responsabilità che le procedure di iscrizione siano correttamente compilate e presentate nei termini prefissati. Inoltre il coordinatore generale ed il team leader (preferibilmente entrambi) devono avere attivo un indirizzo di posta elettronica che possa essere usato per comunicare con lo staff di Think Quest.
Il passo successivo per il team è di presentare la propria domanda di candidatura. Questo può essere fatto in qualunque momento dal 19 Ottobre 1998 fino al 28 Febbraio 1999 (alle 23:59 ora locale USA).
Il team dovrà essere avvertito della approvazione della domanda entro due settimane. Se la richiesta di partecipazione sarà presentata rispettando le regole e largomento proposto offre benefici educativi per gli altri studenti, essa dovrà essere accettata. Possono essere effettuati cambi degli studenti partecipanti ad un team, dopo che la domanda è stata approvata, solo con il preventivo consenso ed approvazione di Advanced Network. Ulteriori dettagli possono essere reperiti sul sito web ThinkQuest.
La domanda dovrà fornire:
Informazioni sui membri del team, coordinatori , e scuole di appartenenza
La categoria del concorso della domanda (Entry) proposta
Una breve descrizione dellargomento proposto
Il permesso dei genitori o tutori degli studenti partecipanti. A tale riguardo essi dovranno compilare un apposito modulo che certifica che essi e i loro figli conoscono e si impegnano a rispettare le regole . Questo modulo fissa anche il coordinatore dello studente. Nelle nazioni senza ThinkQuest National Partners (vedi la lista sul sito ThinkQuest ), questa sezione del modulo , conferma che le regole del concorso sono in linea con le leggi ed i costumi della nazione di appartenenza dello studente (vedi Parental Permission for Parents of Students from Countries Other Than the USA Without National Partners).
La domanda di iscrizione deve essere completata tramite il sito
internet ThinkQuest.
Solo il Permesso dei Genitori può essere inviato per posta o per fax e solo se essi
non sono in grado di inviarla tramite internet al sito ThinkQuest.
Presentazione delle ENTRIES ( lavori internet dei partecipanti).
Una volta approvato, un team può ottenere una password e lo spazio web sul server ThinkQuest, per lo sviluppo e la verifica della sua entry (dora in poi intenderemo il lavoro del sito web prodotto dai ragazzi). Direttive tecniche, strumenti di sviluppo web, consigli e suggerimenti utili, potranno essere trovati al sito web ThinkQuest, presso l help-desk. Una entry consiste di due voci, linsieme delle pagine web che il team ha prodotto, ed un modulo relativo alla entry, che il team ha compilato e messo nel web ThinkQuest, in cui il gruppo fornisce informazioni su se stesso e gli sviluppo operativi che hanno portato alla costruzione delle proprie pagine web. Quando il team ha completato questi due passi fondamentali per il concorso, il lavoro può essere preso in considerazione.
Se, secondo i Giudici, questo lavoro ha un valore educativo e rispetta le regole del concorso, esso sarà reso disponibile anche agli altri studenti attraverso Internet.
Il lavoro finale (entry) può essere consegnato in qualunque momento a partire dal 1 Maggio 1999 fino al 15 Agosto 1999 (alle 23:59 ora locale USA).
Advanced Network può estendere tale data di scadenza e può inviare tale informazione attraverso le sue pagine web.
Giudici dei lavori.
Basandosi sui criteri di giudizio descritti appresso, ogni entry deve essere rivista e giudicata con un punteggio dai giudici. Tra la data di scadenza ed il 15 Ottobre 1999, i giudici devono selezionare i lavori che parteciperanno poi alla finale. La lista dei finalisti sarà messa nel sito Web ThinkQuest.
I teams finalisti saranno invitati alla Awards Weekend (finesettimana finale). In tale occasione , i giudici discuteranno tutti gli aspetti di ogni lavoro dei teams, con gli studenti che lo hanno realizzato e, se necessario con i loro coordinatori. Basandosi sui meriti relativi ad ogni lavoro presentato dagli studenti e sulle interviste a studenti e coordinatori, i Giudici dovranno poi scegliere i vincitori. I Teams vincitori riceveranno borse di studi e danaro, per un totale di oltre Due miliardi di lire.
Il team, selezionato tra il gruppo dei teams finalisti, vincerà il primo premio assoluto del Concorso:
25,000 $ (circa 45 Milioni) per ogni studente del team
5,000 $ (circa 9 Milioni) per ogni coordinatore.
2,000 $ (circa 4 milioni) per ogni scuola di appartenenza.
Categorie del concorso
Ci sono cinque Categorie:
Arte e letteratura
Scienza e matematica
Scienze sociali
Sport e salute
Interdisciplinare.
Non ci sono limiti a tali categorie. Un lavoro interdisciplinare, può combinare due o più soggetti di altre categorie (La fisica del Baseball per esempio) o, più semplicemente, può trattare argomenti non rientranti nelle categorie precedenti.
Sebbene i membri del team selezionano una categoria per il loro lavoro, Advanced Network o i giudici, possono a loro discrezione, riassegnare il loro lavoro ad un'altra categoria.
Premi per ogni singola categoria.
Ci sono tre livelli di premi Platino, Oro e Argento, in ognuna delle cinque categorie.
Da uno a tre teams vincenti, devono essere selezionati per ogni livello di premio, in ognuna delle cinque categorie (ad esempio, tre premi Platino per la Categoria Scienza e Matematica ed un premio Platino per la categoria Scienze Sociali). Se non ci sono lavori adeguati in qualche categoria, non verranno assegnati premi. Se non ci sono abbastanza lavori eccellenti in una o più categorie, due o tre premi possono essere dati in altre categorie o in altri livelli di premio. I premi sono:
Platino
15,000 $ (circa 26 milioni ) per ogni studente del gruppo.
3,000 $ (circa 5 milioni) per ogni coordinatore.
1,000 $ (circa 2 milioni) per ogni scuola.
Oro
10,000 $ (circa 18 milioni ) per ogni studente del gruppo.
2,000 $ (circa 4 milioni) per ogni coordinatore.
1,000 $ (circa 2 milioni) per ogni scuola.
Argento
5,000 $ (circa 8 milioni ) per ogni studente del gruppo.
1,000 $ (circa 2 milioni) per ogni coordinatore.
1,000 $ (circa 2 milioni) per ogni scuola.
Premio Gioiello
Tale premio è riservato ad un team che non ha vinto in un precedente concorso think quest, ma che è stato largamente consultato ed usato in tutto il mondo. Ulteriori dettagli sui premi, incluso questo ultimo, sono forniti nella seconda parte.
Giudici
I giudici devono essere selezionati e gestiti dalla organizzazione The Internet Society. Tutte le decisioni e le selezioni dei finalisti e dei vincitori saranno basate sui Criteri di Giudizio generali stabiliti, e saranno definitive e vincolanti.
Advanced Network si riserva il diritto di avere anche giudizi effettuati da altre persone.
I sei criteri di giudizio, con il peso proporzionale indicato appresso, devono essere usati per le categorie in concorso.
1. 10% Diversità tecnologica tra le scuole degli studenti. I giudici considereranno significative differenze nelle tecnologie disponibili tra le varie scuole di appartenenza degli studenti membri dei teams, come pure la buona volontà di ogni scuola ad usare queste tecnologie. Questo " livello Tecnologico e grado di disponibilità delle scuole" (in sigla StaR) sarà valutato usando la valutazione metodologica che può essere trovata nel server ThinkQuest nella zona "Q&As." Tanto più grande sarà la differenza tra il più alto ed il più basso livello degli studenti del team, tanto più i giudici assegneranno un punteggio più alto. Una scuola per essere ammessa al concorso, deve essere valutata da un appropriato gruppo professionale di lavoratori scolastici (insegnanti, coordinatori tecnici, direttori etc) i quali devono completare questa valutazione della loro scuola e comunicarla al server Think Quest. Per organizzazioni non scolastiche un impiegato dellorganizzazione deve fornire tali dati. Tutte queste informazioni possono essere soggetto di verifica nel momento che il lavoro viene prescelto come finalista. Ce un modulo appropriato anche per gli studenti che non frequentano la scuola è il modulo HS-StaR (Home Schooled).
2. 10% Collaborazione nel gruppo. Al fine di incoraggiare la collaborazione tra studenti con differenti abilità, risorse e preparazione di base, i giudici devono valutare:
Quale risultato hanno ottenuto, i membri del team collaborando nel loro lavoro, dividendosi le loro conoscenze individuali, capacità, sforzi e contributo con gli altri membri del team.
Altri fattori (come le lingue differenti, nazionalità, sesso ed età dei partecipanti) che hanno influito nella collaborazione.
Nel modulo di presentazione del team, ogni team dovrà fornire dettagliate informazioni circa i suoi studenti che siano rilevanti al fini del citato criterio.
3. 25% Valore Educativo. Al fine di incoraggiare i teams a creare entries che hanno un significativo valore educativo, i Giudici valuteranno:
Limportanza degli obiettivi educativi dei lavori.
Lestensione del modo in cui il lavoro va incontro al punto di cui sopra.
Loriginalità, linnovazione e la presentazione artistica del lavoro e dei materiali usati.
Lestensione del modo in cui il lavoro cura amorevolmente lo "Stile Intenet" di partecipazione, ed il modo di apprendimento attivo degli utenti.
4. 25% Qualità del lavoro. Al fine di incoraggiare gli studenti a creare lavori di alta qualità, i Giudici valuteranno:
La qualità tecnica del lavoro, includendo laffidabilità, la semplicità duso, la consistenza, la robustezza e lattitudine a compiere controlli di qualità sui dati presentati e sulla efficienza del lavoro considerando anche il numero di studenti e le scuole che vedranno ed useranno tale lavoro.
La qualità ed il contenuto della entry, compresa laccuratezza e la completezza delle informazioni (formule, tesi, testi, illustrazioni, etc ) l'espressività e la chiarezza nella comunicazione delle idee, la proprietà di linguaggio nella esposizione e la appropriatezza delle attribuzioni del lavoro di altri.
5. 20% Crescita Potenziale. Al fine di incoraggiare ogni team a creare un lavoro che incoraggia gli altri ad aumentare il valore del lavoro prodotto come risultato del suo utilizzo, i Giudici valuteranno se una entry:
Permette la partecipazione di altri.
Stimola la condivisione di dati, idee ed esperienze.
Incoraggia gli altri a comprendere dati, idee e materiali che possano arricchire il valore assoluto della entry.
Nella domanda di presentazione del lavoro, ogni gruppo dovrebbe descrivere come i membri del team credono che il lavoro da loro prodotto creerà collaborazione tra gli altri studenti offrendo loro loccasione di condividere dati, idee, punti di vista ed esperienze, e come questa partecipazione arricchirà il valore della loro entry.
I Giudici determineranno se una entry è stata, e presumibilmente sarà, largamente usata dagli altri. Tale valutazione sarà basata su:6. 10% Uso della Entry.
La frequenza di utilizzo di ogni lavoro, la natura del suo uso e gli utilizzatori, ed i commenti degli altri utenti a proposito della entry.
Laspettativa che altri studenti vorranno pesantemente utilizzare la entry. Conseguentemente, gli studenti dovrebbero considerare nella loro costruzione del lavoro, dei fattori come:
La natura attraente del loro lavoro.
La diffusione tra potenziali utenti.
La sua efficacia educativa.
Loriginalità, lapplicabilità e la chiarezza.
Il numero di lingue utilizzate.
Lattitudine di poter lavorare su una grande varietà di piattaforme e di browsers.
Gli studenti dovrebbero anche progettare come informare efficacemente ed appropriatamente i potenziali utenti, circa i pregi del loro lavoro, e come implementare il loro lavoro una volta che esso è divenuto disponibile per lutilizzo degli altri.
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Per dubbi o chiarimenti di ogni genere rivolgersi al referente per lItalia Giuseppe Fortunati.